メダヒロについて考察とか解説するブログ

メダヒロあれこれ

メダルヒーローズのあれこれについていろいろ解説するブログです

ポーションを使わない討伐を考えてみる

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最近討伐の雑魚専用垢を作ったんですよね、ゼウスとデスでスタンさせてルディを連打するだけでカンタン♪そんで雑魚討伐を任せらるようになってから攻撃権をドラゴンに充てられるようになったんです。なので個人的な興味からポーションの効力について調べようと思います。ただその前に討伐のヒントを書いときます。あとほんのちょっとでも討伐が盛り上がって欲しいのでね。

 

1.まず基本的にアタッカーはアーチャー以外はなり得ないということ。なぜなら魔法師よりもアーチャーの方がダメージを与えるための優秀なスキルや潜在能力を持っていることが多いから。アーチャーの方が攻撃速度で勝っているし司祭は攻撃の半分が回復になってしまう。

2.私が使うアタッカーは汎用性のある1人と、そのキャラではダメージを与えにくいドラゴン用の1人、特定の条件で抜群の働きをしてくれる1人の計3人。対人戦で被らないので助かってます。

3.高レベルドラゴンでは防御力を減らす方法を考えましょう。まずこれから。

4.状態異常によってはデスをリーダーにした方がダメージが出る場合があります。私は2人状態異常サポート役を育てました。

5.討伐ではアタッカーとバッファーのスキルを回し続けます。限界突破は欠片がもったいないので有用な潜在能力とスキルにつぎ込みます。

6.それとほんの少ししか役に立たないけどドラゴンには精霊の属性変更が効きます。射程距離5でギリギリドラゴンの攻撃を食らうのでスタンでしか活躍できないけど。それでもほんのちょっとだけ出番があるかも。

今挙げたものの中にはギルドで私しか使っていない話もあります(・ω・)

 

じゃあ本題に行きます_・)

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まず念頭に入れたいのはポーションの効果は戦闘力50%upということ。帝王のルーン系と属性特化系でどのくらいの馬力の違いが出るのかを比較する。

 

ルーン

1.7×1.7→2.89倍

赤影20 紫カード強化25 青カード15→60%up

ポーション有りだと110%up

⬇️

ポーション無し 2.89×1.6→4.624

ポーション有り 2.89×2.1→6.069

 

属性特化

1.8×1.8→3.24倍

属性特化20 赤影20 20 紫カード強化25 青カード15→100%up

ポーション有りだと150%up

⬇️

ポーション無し 3.24×2→6.48

ポーション有り 3.24×2.5→8.1

 

比較の結果、属性特化系はルーン系の1.3倍のダメージが出る。そしてルーン系でのポーションによる変動は1.31倍、属性特化系では1.25倍。

結果としてポーションによる恩恵はダメージがだいたい1.3倍くらいになるという感じみたい。

 

 

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ここから先はただの自己満足

戦闘力の計算の後に赤カード強化と赤影の攻撃力2000upが追加されるので実際には差は縮まる。これも調べておきたいので攻撃力の初期値が2000と4000で属性特化フルパワー強化した場合の最終日な攻撃力を比較的します。

 

攻撃力2000

ポーション無し (2000×2+2000)→6000

ポーション有り (2000×2.5+2000)→7000

 

攻撃力4000

ポーション無し (4000×2+2000)→10000

ポーション有り (4000×2.5+2000)→12000

 

攻撃力2000の場合は1.16倍、4000の場合は1.2倍の上昇。もっと大きな違いがあると思ってたけど影響は4%しか違いませんでした。ただポーションの効果は素の攻撃力が低いほど影響が薄くなるということが分かったのでよしとします(・ω・)

 

 

ロキ対策筆頭、ニーケー!

 アリーナで上位になるリーダーとしてデュオニソスやロキが常連。そしてそのロキパを相手にする場合、ニーケーが最も逆流と過負荷に対する解答として適していると考えています。

 

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なぜならニーケーのスキルは状態異常無効付き無敵を全体に与えるだけでなく、状態異常即時回復もこなせるから。そして素質により最も早くスキルを打てるキャラのひとりでもある。

そこで今回はロキパに対する最も効果的なカード構成を紹介します⸜( ´ ꒳ ` )⸝

 

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まずロキリダの状態異常は4.9秒。そして状態異常軽減として青カードで最も効果的なのは強い精神力。75%軽減できるので4.9秒を1/4して1.225秒でニーケーの逆流が治る。

 

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そして素質で最初のクールタイムが9秒短縮するので、9+1.225で10.225秒で安全にスキルを打てる。

 

プリズム枠をインプの砂時計で調節するとしてクールタイムを10.3秒あたりにしたい。

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そこでインプの砂時計lv18にするとちょうど10.3秒になりました!

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ディオニュソスをリーダーにする場合はクールタイムをさらに4秒長くする必要があるので14.3秒。濁ったマナの泉lv14をプリズム枠に付ける事でちょうどその秒数になります。

 

どうでもいい豆知識として20%軽減と濁ったマナの泉lv20はちょうど相殺できる組み合わせらしい(・・?)

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次回はドラゴン討伐のヒントについてやろうと思います_・)

ギルドの規約で討伐の編成とかは伝えられませんがヒントを出すくらいなら出来ると思うので。

ちょっとした自慢ですけど今のエリエール鯖で1番ドラゴンを倒してます、最近ポーションを使わずに15億ダメージも達成しました⸜( ´ ꒳ ` )⸝

 

あとこれも取れた記念に(っ’ヮ’c)

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ステータスの仕組みとか

 今回はカードによるステータスの変化の仕方とカード強化の豆知識についてやっていきます_・)

 

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少し見にくくて申し訳ないが星2の弓兵シェパードレベル1を

1.素の状態

2.暗殺者の剣と呪われた剣lv20を付けて攻撃力80%upした状態

3.呪われた剣のみをカード強化して攻撃力を300upさせた状態

を比べてみた、すると攻撃力はそれぞれ

219  383  683 となった。

これから何が分かるかというと、素の攻撃力にカードの80%upの効果がかかり、その後カード強化の+300の上昇が起きるということ。

つまりこれを何に活かせるかというと...何も思い浮かばなかった、まあただのうんちくということで(-_-;

 

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で!話は変わるけど自分なりのカード強化の基準の話をします。

まず、赤カードは基本的にアタッカーのカードを集中的に強化してます。ドラゴン討伐のメイン火力とか対人戦で強いキャラとか。パールヴァティみたいな攻撃力の低いキャラは相対的に強化幅が大きいので特におすすめ、あと赤影を付けるキャラも。逆に言うと他のキャラはほとんど強化してません。

黄カードは精霊の祝福盾のみを集中して強化させます。黄影を付けるクリスマスミカエルみたいなキャラや耐久力がカギになるキャラの祝福盾に全てを注ぎ込む。防御力は高くないと機能しないので関係ないキャラの黄カードをちょびっと強化しても何も変わりません。

青カードはコストが足りなくなった時に強化すればいいと思います。青カードに関しては今のところ使い道がない場合には調合するのもひとつの手、ただ欲しいカードが手に入るとは限りません。

プリズムカードはそれぞれの自由でいいと思います...けど私の場合はアタッカーとタンクに集中させてます。

 

あと最後に調合の話、これは受け売りなんですけど、調合の素材にした種類のカードは生成先に選ばれません。もしlv20の調合を行う場合は活用して下さい(っ’ヮ’c)

 

 

 

ランサーが弱くなりがちなワケ

 

 ランサー、それは長らく不遇の汚名を着せられ続けてきた職であり数名の例外を除いてそれは今でも変わらない。ランサー、それは武闘家、戦士の陰に隠れし者。

 

ということでなぜランサーは弱く、武闘家は強いのかをまとめていきます。先に結論を言うと前衛に求められる壁性能が低いから...です!

 

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1.まず武闘家が戦士、ランサーと比べて明確に強い点としては、ダメージを受けた時のモーションが短い、というか無いからというのがあります。戦士やランサーは通常攻撃を受けるたびに(必ずではないですが)ひるみのようなモーションが入ります、しかしこれは武闘家には当てはまらずスキル攻撃を受けた場合に発生します。

 

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2.次にダメージを受けた場合の後退距離。

全体体力のうちダメージを受けて減った割合で後退する距離が変わります。(画像はハデスのスキルをバシル、クリミカ、ニーケーが受けて体力の1/3減ってる)

そしてその距離は比較すると戦士<ランサー<武闘家の順に大きくなる。つまり戦士が1番動じにくいと言うこと。

 

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3.次に攻撃速度と移動速度について考えてみましょう。

攻撃速度は1秒あたり何回攻撃モーションを行えるかということを表していて、基本的に

武闘家>戦士>ランサー です。

移動速度は1秒あたりどれくらい移動できるかということで、キャラによって速さはまちまちです。ちなみに武闘家は全員速く設定されています。

そして大事なことなんですが戦闘中は基本的に射程距離に入るまで移動→攻撃→(射程距離に入るまで移動)→攻撃→を繰り返します。つまり攻撃速度が速いほど次の移動モーションに入るまでの時間が短いなり移動速度が速いほど自分の間合いまで入る時間が短くなる、これは攻撃を受けて後退した場合のリカバリーに非常に大きく関係します。

 

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4.そしてこれも大事なんですが射程距離。

射程距離はランサー>戦士>武闘家の順。

射程距離が短いのはメリットで、射程距離が長いのは逆にデメリットになってしまいます。なぜならこのゲームにおいては射程距離が長いと簡単に間合いの内側に入られてしまうからで、射程の内側にいる敵に対して距離を詰めるということをしません。そしてそれが前線の後退に繋がることになる。

 

まとめ
これらをまとめると、武闘家は速い攻撃速度と移動速度で前線を押しつつ攻撃を受けても空いた距離をすぐに詰めることができる。

戦士はあまり特徴はないものの前線を下げられにくい。

ランサーは特に有利な点はないが射程距離が長いゆえに詰められて押されるとその分をリカバリーする手段がなく、戦闘が続く限り前線を押され続ける命運にあるということになる。(いちおう範囲攻撃という強みはある)

 

今はスキル重視の環境なのでこの影響は少ないです、それでも現状クリスマスミカエルとペンテレイシアくらいしか活躍してないですよね。デメテルとはなんだったんだ...

 

そういえば7イベントって10日もあるんだね_・)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

持ってて嬉しい潜在能力

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 潜在能力にもアタリハズレがあると個人的に感じていて、恵まれていると思われる潜在能力についてまとめます。効果の強さによってはカードを追加で何枚も付けているようなものなので、噛み合った当たり能力を貰ったキャラはかなり優遇されていると考えられますね。

 

共通

1.スキルクールタイム短縮

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制圧力や妨害力が高いスキルのキャラが持っているとかなり強いです。

青カードなどの効果で短縮した数値から秒数を引き算するので書いてある以上に効果量が多く、仕組み的にも追い風になってる。

 

2.最初のスキルクールタイム短縮

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妨害スキルをどれだけ早く打てるかが勝負の分け目になることも少なくない。特にイシスの潜在能力なんかがおすすめ。

 

3.受けるダメージ軽減

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このゲームでキャラを出来るだけ堅くするにはダメージ軽減を70%に近づけることが1番なので精霊の祝福盾と組み合わせるのが強い。別の考え方をすればプリズム枠が空くということなので、さらに他の役割を持たせることが出来るということでもある。

 

4.アーチャー、魔法師、司祭から受けるダメージ軽減

後衛キャラがダメージソースになりやすいので持ってるとお得。

 

前衛

1.ノックバック耐性

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全員吹っ飛ばされても相手が端まで詰めてくることがなくなるので安心。

 

2.状態異常耐性

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沈黙や逆流のような状態異常の影響を受けなくなるだけでなく、デスのようなリダバフ相手でもそのまま出せるのが良いと思う。

 

3.ダメージ%体力吸収

吸血の剣を追加で付けているのとほとんど同じなので強い。

 

4.スキル使用時最大体力の%回復

ダメージ軽減70%でカッチカチになったところにこれが付けば耐久力がかなり高くなる。

 

後衛

1.致命打率up

暗殺者の剣を追加で貰っているようなものなので致命打率を上げたい場合にはありがたい。

 

2.致命打ダメージup

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アルタイルとケリーしか持っていない希少な潜在能力。致命打率upも他に付いているのでダメージ源としてかなりの可能性を秘めている。急所攻略を追加で付けているようなもの。

 

3.致命打発生時にノックバック

希少だけど書いてあるまま強い。

 

4.貫通攻撃付与

ダメージソースとしては前衛に阻まれがちなので期待できない、けどフェルケスみたいな素でかなり強いキャラには鬼に金棒。

 

5.攻撃速度up

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なにげにダメージを出しやすくなる。討伐では特にかなりありがたい能力。

 

 

ちょっとしょぼいかもしれない内容で申し訳ない(・ω・)